你说,“美少女”加“射击”加“杀戮尖塔”,有没有搞头?

  • 3DM游戏网
  • 2022年8月27日11时

又一次赶时髦的“回收利用”

坦白说,即便在整个编辑部中,我也属于很少主动对卡牌游戏出手的那一类型。尤其是像《杀戮尖塔》那样以Rougelike集合卡牌构筑玩法,来无限压缩你业余时间的游戏。加之近些年来大量或熟练或拙劣的模仿者喷涌式的出现,更让人对于那些把“DBG”写在脸上的游戏,产生了莫名的抗拒。

但就算这样,你也无法断定自己就绝对不会撞上一款具有“欺骗性”外表的游戏,在无意间触动你刻在基因中的某些丢人标签,比如……“死宅”。

《超级子弹娘》是一款收集各个游戏世界中的美少女们,再将她们化作不同效果的“子弹”,在手机画面上进行拉伸弹射的收集类射击RPG——

至少在两年前为止,它都是这样的一款游戏。没有《怪物弹珠》级别的用户基数,单调且复古的玩法,很快就让它成为众多过气手游中的一员。但随着游戏服务器的关闭,另一个标题相同,可玩法却天差地别的“杀戮Like”项目,却悄悄启动。

就像《小小诺亚:乐园的继承者》将原版的RTS玩法改造为动作肉鸽一样,《超级子弹娘》也是这么一款利用余温搞再利用的游戏。但也就是因为这层独特的外皮,才让我从无数的同质化游戏中找到了它,并且又一次成为时间小偷的直接受害者。

作为一款“再利用”游戏,《超级子弹娘》保留了原版游戏中的大素材,包括大致上可以被缩略为“游戏玩家拯救赛博世界”的故事、三名主人公的姓名、“子弹娘”角色们的立绘与语音等等。但在画面表现上和玩法上,它却早早与过去撇清了关系。

而在概念上,《超级子弹娘》也同样具有一定的“欺骗性”。设定上,主人公们需要通过装填与打出机匣中的“子弹娘”,这也让本作的战斗场面并没有大部分“杀戮Like”游戏看上去那么耿直,与敌人“面对面”的画面构成乍一看,与大部分小体量的JRPG并没有太大区别。

但就在这种特别的表现形式带来新鲜感消散之后,你很快就会看到它表皮下的“本质”——所谓的“子弹娘”,不过就是卡牌换了一种叫法,除了游戏中出现的瞄准镜与弹壳风格UI之外,它的核心仍然还是那套“随机路线进行,搭配组合卡组,再消费资源打出”的对战机制。

当然,如果就因为这样,要说它就是“《杀戮尖塔》的另一个拙劣模仿者”,显然也是一件不太公平的事情。事实情况是,即使在排除掉老祖宗基因中自带的优势后,《超级子弹娘》依然有着它自己独特的一面。

肉鸽卡牌玩家最熟悉不过的路线选择模式

虽然同样讲究游戏过程的“随机”与卡牌的“加入与删除”,但《超级子弹娘》却在卡牌的组合模式上,进行了不少“轻量化”的尝试。游戏花了四个章节,为玩家详细讲解了本作的四种主要卡组配置模式:用低费用卡片的持续累积,以完成一波爆发的“恋色季节”;依靠无人机的持续效果加成寻求长期输出的“不死鸟军团”;以弃置手牌和换取收益为特点的“星光舞台”等等。

而无论是哪个卡组,它们的本质,其实都是通过压缩卡组以达成己方行动的最大化。但《超级子弹娘》最特别的地方,在于每当玩家消费一张卡片,都会自动填装一枚子弹娘——也就是补充手牌的机会。在卡组成立的前提下,这个机制能在低消费的累积叠加下,通过发动额外效果或连续行动,带给玩家强烈的爽快感。

而更加展现它“轻量化”的,则是游戏对于卡组与单一卡牌之间关联性的特化。

除了画面与角色自带的视觉要素外,本作的所有子弹娘都有着自己独特的标签。这些标签的作用,一来是为了服务游戏中的抽卡机制,二来则是为了减轻玩家在制作卡组时的思考成本——用减少一些自由度的做法,让你可以把更多的精力投入在实践与通用卡牌的钻研上,而不是在卡组成型的最后,再为思路上的错误买单。

但你也知道,“杀戮Like”玩法成立的另一个关键,在于制作者们对于“随机数”的掌握——在战斗外,玩家所踩到的商店格子是否能带来想要的物品?随机事件会造成怎样的后果?在战斗中,敌人的种类和数值将会带来多大的威胁?玩家能否在对应的时刻抽出想要的卡片?毫无疑问,对于随机性的掌控,在很多时候直接决定了“杀戮Like”游戏的长线可玩性。

但从某种意义上来说,《超级子弹娘》对于“随机性”的依赖稍微有些过头了。

刚刚我说过,《超级子弹娘》为玩家对卡牌的组合与理解做足了引导和“轻量化”处理,但这并不代表在游戏中,组出想要的卡组就是一件简单的事情——尤其对我这样,运气在平均线以下的玩家来说,更是如此。

前期的每一个主题关卡,都代表了一套卡组和玩法

这么说吧,《超级子弹娘》中一共有七套系列卡组,其中有四套固定套路的卡组与三套可以百搭的通用卡组,但不管是哪套卡组,都需要一到两张极端关键的卡牌,才能实现完美运转——简单来说,就是个别卡牌之间的平衡没做好。

而除了战斗中所用到的主动技能外,每张卡片还可以安装一个名为“弹壳”的被动技能。其在卡组中的重要性,丝毫不比卡片本身来得要低。

但就是这茫茫的牌库和被动技能,却无时无刻不考验着玩家的运气。因为固定的套路,就需要稳定的卡池供给,但《超级子弹娘》却把所有的抽卡机会都交给了老天爷,尽管玩家可以随机选择两项特质,对抽卡结果进行引导,但想要从茫茫卡池中赌中一张卡组核心,仍是一件需要运气的事情。再加上游戏苛刻的卡片剔除方式,让一张不需要的外来卡打乱自己的卡组,也成了常有的事情。

同样的情况,还出现在抽取弹壳、随机商店道具,以及领取战斗奖励上面。大部分时候,就算玩家思路再清晰,也总会因为一个关键角色或道具的缺席,而在后期的关卡中运转不畅。

同时,过高的奖励随机性与卡组之间平衡性的缺失,也让本作除必经BOSS战之外的战斗,成了前进路线选择中的下策。尤其在游戏难度较高的后期关卡,能够在短时间内连续行动的敌人威慑力更是凌驾于BOSS之上,但最后玩家能获得的奖励却又无法与消耗对等——久而久之,“避开战斗”很容易就会成为最优的路径解法,这些显然都是玩法本身缺乏打磨的直接表现。

此外,《超级子弹娘》有些低效的UI,也是个在前期相当让人头疼的问题。想要了解某些陌生的图标,甚至还要专门点开好几层菜单来查看,在信息爆炸的连发局中,实在有些不太方便。

毫不客气地说,即使在经过面目全非等级的改造之后,《超级子弹娘》仍然只能是《杀戮尖塔》的又一轻量化尝试——它在玩法上有创新,也有自己的特色,不过也就仅此而已。

有意思的是,几乎是将游戏玩了个通透后,我才突然意识到自己对《超级子弹娘》的缺点满腹怨言——或许是因为我实在太久没有沉迷于此类游戏了,毕竟它的有趣,就是“杀戮Like”的有趣。

但在排除一切理性推断之后,我也推导出了另一种可能:或许,在看多了那些以妖魔鬼怪做主题的游戏之后,“美少女+杀戮Like”正在显露它广泛的潜在需求,也不一定。

3DM评分:7.0

优点

  • 精美的卡片立绘

  • 独特的世界观与设定

  • 简单易懂的卡组制作思路

不足

  • 有待调整的卡牌平衡

  • 占比过大的运气成分

  • 隐晦难懂的UI表示

  • 欠缺打磨的肉鸽玩法

Q&A
中等偏下的“答读者疑”

陈终倩问:

请问(《卧龙:苍天陨落》)要求大概啥配置我觉得我这内存不够配置垃圾的电脑想玩的话得要考虑是加固态还是换新机了
还有小小问一下固态硬盘三大妈有什么推荐的么



Marvin
具体要什么样的配置,目前Team NINJA那边还没有公布,你问我的话,我也很难回答。不过,《卧龙:苍天陨落》维基百科的词条里,写着会登陆PlayStation 4平台,那么想来如果只是想流畅运行的话,那么对电脑配置的要求也不会太高。
我觉得有个很直观的办法,就是你拿你的电脑去运行一下《仁王2》,如果玩起来没有太大的问题的话,那么玩《卧龙:苍天陨落》大概率也会是OK的。
至于电脑配置应该怎么升级的问题,实话说,我不是个画面党,我对电脑的要求都是“能跑,画面能看就好”,比起画面我更倾向于去体验玩法上的乐趣,这也是我喜欢switch的原因之一。所以在电脑方面,我一般是选择笔记本,图的就是省事儿,所有需求一体搞定,我也搞不懂配置方面要如何去折腾,顶多看一下显卡,因为这是硬性条件。
如果你想问固态硬盘推荐,贴吧、知乎这些平台上有雪花片一样的推荐帖,我这种电子设备白痴其实没什么置喙的空间。
如果你实在想问我们编辑部的意见,下次直接点名ROOT老师或许会方便一些,他算是我们编辑部最彻底的电子产品消费爱好者,我们经常嘲笑他是消费主义的奴隶来着。






“答读者疑”环节:
从今天开始,你可以在每篇头条文章下面的留言板块里,对作者发出你的疑问——我是说,你可以问任何你想问的,你可以问文章的细节,你可以问个人的喜恶,你可以问对待生活与工作的想法,你可以问社会时事的观点,你甚至可以问他昨天的晚餐菜单。而相应的作者则会在次日头条文章的“答读者疑”环节里,挑选一些问题进行回答——他们会保证真挚、诚恳,且知无不言(隐私除外)。
那么,你想问我们什么问题呢?欢迎在留言板块写下你的疑惑。

文章转发自3DM游戏网,版权归其所有。文章内容不代表本站立场和任何投资暗示。