杀入百亿美元新兴赛道,前网易老兵的创业征途刚刚开始

  • 游戏茶馆
  • 2022年7月28日06时

文/黑猫

导语


机甲VR是游戏制作人的浪漫


VR一直被行业内部视为未来游戏平台的雏形。

一方面,全新的交互方式带来更加沉浸式的游戏体验,另一方面,随着Quest2这种头部产品入场,超过1500万台的销量也让主机御三家的地位受到了挑战。

除了手游和主机,PC游戏市场,VR游戏也被不少业内人士看作是下一代游戏平台。根据IDC数据显示,2021年全球VR/AR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元。仅仅在国内,VR/AR市场相关支出规模大约在21.3亿美元,并在2026年曾至130.8亿美元,五年复合增长率将达到43.8%,增速位列全球第一。

机甲动作VR游戏《空想大乱斗》

无数的数据都已表明,在未来的五年内,国内的VR产业将会进入最为迅猛的发展期。而借此机会,游戏茶馆也采访了杭州鸣坤科技的创始人孙弋涵,此前他曾参与过网易内部多个VR产品的研发,以及众多包括《宝可梦大探险》在内的手游产品的制作。去年从网易离职之后,他创办了杭州鸣坤科技,主研VR产品,首款在研VR项目《空想大乱斗》是一款以机甲战斗为主要玩法的动作游戏。

当时团队刚离职后 ,他带着自己的立项想法,委托游戏茶馆做其融资顾问,希望能够找到坚信VR游戏发展前景的长期合作伙伴。通过茶馆又结识了麟阁创投,一家在国内布局了多家VR CP并有着丰富的行业理解和资源的创投机构。在顺利完成了种子轮融资后,鸣坤在半年的时间内完成了团队组建、项目立项、技术探索以及原型开发,现其针对Quest平台的产品已雏形初具,Demo也可以体验试玩,团队也将开始进入下一阶段的密集开发制作,并将启动海外发行的预热活动。

当聊到VR的前景和市场时,孙弋涵表示相较半年前,这个行业发生了更多确定性的大事件,对于行业的发展和自研产品的未来无限看好,希望能有越来越多人参与到这个行业,一起迎接VR甚至未来元宇宙的时代。

茶馆:请先简单介绍一下自己吧。

孙弋涵 :大家好,我是杭州鸣坤科技的创始人孙弋涵 。我们是一家刚成立半年多的VR研发公司,目前在研的产品是一款机甲动作游戏《空想大乱斗》,算是一个偏中二特摄题材的动作游戏, 预计年末上架发售,到时候希望能得到大家的支持(拱手)。

《空想大乱斗》概念设计图

茶馆:我知道你们是从网易出来的,之前参与过什么项目?

孙弋涵:是的。我们团队最初在网易的合作产品部,那时候就接触了很多海外精品游戏,像《The Room》这种,当时成绩还不错,可能那时候国内的精品游戏相对较少,大多以换皮为主。

后来主要参与VR产品和部分IP手游的制作,比如《破晓唤龙者》、《宝可梦大探险》、《边境之旅》 等,其中的《破晓唤龙者》在当时获奖无数,奠定了团队在VR研发上的基础。《边境之旅》实现了千万级MAU,后来基本就处于手游和VR两头做的状态。在网易做项目的那段时间让我们团队成长和学习了不少,受益匪浅。

大招演示(以下动图为均为实录,不代表最终品质)

茶馆:之前我看到你这边的团队简历,可以称之为豪华,大多数都是从网易出来的老兵,能否简单介绍一下你们的团队成员。

孙弋涵:我们团队的核心成员基本是从网易出来的,最早的时候只有4人,现在已经扩充到了8人。我们现在的VR主策就是网易《宝可梦大探险》和VR产品的主策,主程序也是《边境之旅》游戏的主程,团队成员基本都是处于一直在合作的状态,后来就一起出来创业了。

茶馆:既然已经参与过不少成功的手游产品,为什么还会想做VR游戏?这应该算是跨品类了。

孙弋涵:是这样的。在网易的时候我们就一直在做VR项目,算得上网易内部最后一个VR项目组,因此本身就有一定的技术和经验积累。此外,我们之前参与制作的手游产品,并不算的上是传统的纯商业化产品,而更像是精品的偏独立向的产品,因此我们希望自己在做的产品也能偏精品化。

另外一个原因是因为我们本身就对VR非常喜爱,VR的交互方式非常特别,潜力巨大,做VR游戏一直是我们团队的追求,所以去年有机会出来后,我们就创办了公司主研VR产品。

导弹终极升级项之一:多重螺旋导弹

茶馆:在你看来,现在VR的整体表现和市场环境如何?

孙弋涵:在18到19年那段时间,其实做VR产品是非常困难的,我身边很多朋友也开了公司,但他们不像我们在网易能保证有一定的资金支持,那个时候可以说VR产品基本都会遇冷。

不过从20年开始,特别是Quest 2这个拳头产品问世之后,整个市场就一下被激活了,现在应该已经超过1500万的销量了。我们当时就非常好看这个产品,可以看到包括资本巨头都不停在加注,这应该是一个最为明显的趋势。

说实话,我们其实都挺开心的,之前做手游的时候,我有过一段时间的焦虑,今天这个说行业形势不好,明天看到大厂裁员,但是在VR领域你每天都会充满希望,期待有什么新的产品或者新的消息出现,感觉整个行业都是欣欣向荣的。

断肢演示

茶馆:目前市面上大多数VR游戏都是偏休闲和体验的,那么你们产品的潜在用户是哪些?

孙弋涵:我们在立项之前对这个问题也是研究了很久,我觉得我们的优势是入场比较早,16年的时候我们就已经开始做VR产品了,那时候可能是国内VR刚刚起步的阶段,而现在光Quest 2这个产品就已经达到了1500万的量级。我们认为目前VR的付费用户,大部分还是偏硬核和技术宅的玩家群体,就比如我们团队的成员,大部分最喜欢玩的还是像《行尸走肉》《BeatSaber》《半衰期:爱莉克斯》这种精品游戏。

因此,我们希望还是将这部分硬核玩家群体当做突破口,他们的用户粘度较强,且更热衷于游戏的二次传播,将他们作为我们产品的基本盘,再靠着二次传播来辐射到泛用户群体。

茶馆:你们准备如何去抓住这部分用户群体?

孙弋涵:我本身是一位日本70.80年代机甲动画和特摄剧的忠实爱好者,像什么假面骑士,奥特曼,钢之魂都如数家珍。我希望说是做一个能和拥有同样喜好的玩家引起共鸣的游戏,也算是为了自己的喜好去致敬这样的题材而做了《空想大乱斗》。

可能很多人一看到机甲就觉得操作会非常硬核,其实我们也进行了一定的平衡,放宽了下限提高了上限。就比如新手在游戏中凭着感觉随便抡“王八拳”就可以过关,如果是高玩仔细研究了游戏机制后,还能把这款游戏玩得“花”起来,各种武器和机制搭配能够让整个体验变得行云流水,就像是真正在驾驶机甲战斗一样。

火箭飞拳演示

茶馆:现在有不少VR游戏经常需要转动视角,导致玩家感觉眩晕,你们是如何解决这个问题的?

孙弋涵:这应该是我们最早做原型测试时尝试最多的一个部分,从16年到现在我们总结了一套经验,当玩家以一个极快速度进行平移的时候,就极大概率会产生眩晕感,也包括那种垂直的骤升和骤降。出于这样的考虑,我们在游戏中没有加入跳跃功能,避免了上下跳跃产生的眩晕。另外就是我们的地图通常设计的很长,而水平宽度比较窄,这样玩家只能前后的冲刺,即便需要水平位移,由于左右的间隔不够,速度也会相对较为缓慢。

包括游戏中镜头的震动,转移视角的速度,冲刺的快慢我们都进行了相关优化,确保玩家能够长时间感受下来依旧有一个非常不错的体验。

茶馆:《空想大乱斗》相比其他VR游戏,最大的特色和吸引力是什么?

孙弋涵:目前很多VR游戏都会走偏欧美和黑暗点的风格,而《空想大乱斗》其实更加偏向于亚洲的风格,整体比较温和。你可以看到我们的游戏用了卡通渲染,借用了很多机甲和特摄的元素,比如EVA,奥特曼等。

这样就会和现有产品产生差异化,玩家没有见过可能就会想去尝试一下。特别是欧美玩家对于日本动漫文化非常感兴趣,像奥特曼,哥斯拉,龙珠等,在我们看来这是一块非常具有潜在价值的市场,而我们希望能以我们的特色将其挖掘出来。

游戏中的看板娘

茶馆:你觉得VR市场现在最需要解决的问题是什么?

孙弋涵:在我们看来,整个VR市场还是缺乏像《半衰期:爱莉克斯》这种拳头产品,如果每年都能产生10个这种品质的游戏,那现在整个VR市场肯定是不一样的。但现实是只有几个头部厂商在前面领跑,大部分VR游戏公司做出来的产品都更像是独立游戏,几乎和前者没有任何竞争力。当然,现在我知道的很多公司都在努力去做出品质更高的产品,我觉得只有源源不断地为玩家持续输出高品质的游戏内容,才能刺激市场不断竞争并走向良性循环。

茶馆:目前游戏的开发进度如何?

孙弋涵:差不多到30%左右,有Demo可以对外体验了。创业前团队就拥有了较深的技术积累,因此在底层,引擎,优化等方面比较驾轻就熟,不用花费太多的时间。当把一些技术细节问题解决之后,下半年就应该去堆量和量产一些内容,所以我们计划是11月末争取把产品做完,其实后面的时间还是挺紧的。

茶馆:茶馆帮你完成了种子轮融资,能介绍下当时团队的状态和咱们的后续计划吗?

孙弋涵:拿到融资之后我们团队这边按部就班的完成了团队组建、项目立项、技术探索以及原型开发。到目前为止来说我们的研发进程很顺利。我们接下来的首要目标就是继续完善demo,丰富美术资源,同时在海外开启在核心玩家内的测试,与海外社群建立密集的沟通,在年末能上线一个更加惊艳的作品。也希望大家多多关注我们的产品,多多支持。




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