70+游企H1财报透露“降本增效密码”:削开支、减投入、裁员、撤项目

  • 游戏陀螺
  • 2022年9月18日08时

上周,我们整理了70+家上市游戏公司财报数据,从营收、净利润、出海等方面分析了各家的生存状态。

在净利润层面,77家上市游戏公司(包括新增的B站)有过半净利润同比下滑,26家亏损,实现营收净利润同比双增长的仅有17家。究其原因不外乎宏观经济、版号、成本、竞争等。

为了应对净利润增长难题,强化自身竞争力,游戏企业在财报以及业绩会上频繁提到一个词汇——“降本增效”。

即一方面,削减市场费用,放缓研发投入,将资金集中在效益更明显的项目中,或以更合理多元的方式获客;另一方面,裁撤非核心边缘的业务及员工,专注于MMO、SLG等高流水品类游戏的研发与运营,或拓展元宇宙、数字人等新赛道。

那么,过去半年,谁在削成本减投入?谁在裁员或扩招?又是如何做的?在上期收集的游企财报基础上,我们又从销售费用、研发投入、员工人数增减、项目调整等细节解读各家游企的“降本增效”密码。

紧衣缩食:近6成游企削减销售费用,且多因新游减少或节省广告开支

今年上半年,受国内外经济环境动荡、疫情反复、消费市场需求萎缩等多重因素影响,各行的商业环境都面临着较大的挑战,尤其是互联网行业。

据Wind数据,中国市值Top20的科技及互联网公司,包括腾讯、网易、小米、京东等上半年就节省了133 亿元市场和管理费用。

游戏行业也不例外。据游戏陀螺统计,除1家未披露销售费用数据的公司外,76家上市游戏企业中有42家销售费用同比下滑,占比近6成。

其中,极致互动、点触科技、惠程科技、多牛科技等销售费用直接“腰斩”,腾讯、三七互娱、世纪华通、巨人网络、IGG等游戏公司都缩减了约10%左右的销售开支。

腾讯、B站第二季度的销售缩减比一季度更明显。腾讯在2022年中期报告中提到,“第二季度我们主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用,使我们在收入承压的情况下实现非国际财务报告准则盈利环比增长。展望未来,我们将聚焦于提升业务效率并增加新的收入来源。”

B站董事长陈睿则在财报新闻稿里提到,公司二季度遇到重大逆风,营收只增长 9%,为此公司“实施进一步的成本控制措施来稳定我们的公司”。财报数据显示,二季度B站市场费用同比下降16%,占收入比例从去年的31%下降到24%。

销售费用的增减与新品上线的数量以及产品节点周期有关。如极致互动今年销售费用同比减少55.33%,主要是公司经营调整新游减少。上年同期该公司上线了新游《上古王冠》,销售费用同比增长366.37%。多牛科技与惠程科技则都将销售费用同比下降原因解释为游戏业务的营收策划或推广费用减少。

当然,也有部分游戏公司由于业务调整以及新游的规模化推广而加大销售开支。如勇仕网络过去半年销售费用同比增长2097.3%,主要系《深空之眼》新游戏上线,宣传广告投放增加。汤姆猫方面也表示由于新游《神王角斗》在海外测试及《我的安吉拉2》游戏的持续营销推广而导致销售费用同比增长391%。

在我们看来,相较于去年,今年上半年已有多家游戏公司开始有意识的“降本”。一来,版号管控因素,上线的新品偏少,或未进入规模化推广阶段,部分企业销售费用同比下降,如中手游、百奥家庭互动等;二来,通过调整项目、减少广告及制作费用、优化买量投放方式等,企业主动减少销售费用支出,如凯撒文化。

投入放缓:19家研发投入超过2亿元,3成游企研发投入同比下降

对于大部分游戏公司而言,其基本收入模型可以简化为“营收-(营销+研发)”,因此研发投入的多少也与公司营收息息相关。过去半年,游戏企业减少研发投入的仍是少数。

在此次的财报统计中,除5家未透露数据外,72家上市游戏公司,有19家研发投入超过2亿元,24家研发投入同比下降,占比33.33%。

其中,腾讯与网易的研发投入仍“一骑绝尘”。前者研发投入304亿元,同比增长26%,后者69.8亿元,同比增长7.69%。哔哩哔哩以21.41亿元次之。

除此之外,研发投入在10亿元以上的有金山软件与完美世界,2亿元以上的还有14家包括世纪华通、搜狐、心动公司、IGG、三七互娱、吉比特等老牌游戏厂商。

不过,与前两年的“激进”打法不同,今年各大游戏企业在研发投入上更加的谨慎,甚至有些已开始调整方向,或明确“全球化立项”,或聚焦于高流水高效益品类。

吉比特在今年的临时股东大会上就曾表示,目前公司只有面向全球化产品才准立项,并且是“强制要求”。

与上述游戏公司相比,中科云网、多牛科技、天舟文化等的研发投入同比下滑颇为明显。其中,中科云网以研发投入同比下降77.09%居首,主要是其出售了游戏业务子公司。该公司上半年由于存量游戏步入衰退期且新游未获版号导致营收同比下滑90.17%。

三七互娱、友谊时光、电魂网络、华清飞扬、指尖悦动等也未选择持续加码。一方面是上年同期其研发投入基数较高;另一方面是这些公司目前的产品进度较为稳定,三七互娱、友谊时光等均有经典产品稳定营收基本盘,且储备新品颇丰,短期内未进行大量资金投入。

我们认为,游戏始终是以内容为主的产业,因此选择持续加码研发的仍在多数,部分游戏公司减少研发投入或是短期。毕竟研发投入的多寡或将对其后续核心竞争力产生影响。

去年招今年裁:17家游企有65%员工人数环比下降,减员幅度在5%左右

从年初到年中,游戏行业的“裁员”声浪此起彼伏。腾讯、网易、B站、三七互娱都曾被传“裁员”。在77家游戏公司财报中,我们只统计到了17家透露员工人数,其中,员工人数环比下滑的有11家,占比65%,并且这些公司减员幅度大概在5%左右。

有意思的是,去年同期,这17家中仅有3家减员,多数员工人数增加,也就是说,去年游企还在扩招,今年上半年骤然减员。原因或在于是游戏市场环境变化、企业组织和人才架构调整。身处其中,还是能感受到丝丝“寒气”。

从数据上看,腾讯员工最多,减员数量也最高的。截至二季度末,腾讯员工总人数11.07万名,环比减少1.8%,约2056人,同比增加17.55%,约1.65万人。值得一提的是,腾讯第二季度还缩减了员工福利开支。

今年上半年,腾讯平均每名员工每月雇员福利开支8.55万元,同比增加约6900元。但第二季度,腾讯平均每名员工每月雇员福利开支8.29万元,低于第一季度的8.38万元。财报称,由于优化了人员配置并控制雇员成本,腾讯第二季度一般行政开支262亿元,环比下降2%。

在减幅上,17家游企中员工数量环比减幅最高的是友谊时光,共有1208名员工,环比减少11.31%,同比减少14.57%。其次是IGG,共有2763名员工,环比减少10.89%,同比增长5.49%。

除此之外,网龙、祖龙娱乐、创梦天地、心动公司、完美世界均有小幅减员。心动公司虽未公布员工总人数,但其在财报中透露,研发人员数目从2021年6月30日的1565名减少至截至2022年6月30日的1387名,原因在于游戏分部的项目重组。

完美世界则出售美国研发工作室及欧美本地发行团队。在我们看来,游企的减员与宏观市场环境、企业项目调整以及前两年激进扩张有关。

在这一裁员潮中,也有部分公司依然坚持扩招,如赤子城科技,员工环比30%;青瓷游戏,员工环比增长24.54%,吉比特,员工环比增长11%。

其中,吉比特研发人员近三年都在持续增加,其在财报中透露,“2020年末、2021年末及2022年1-6 月,公司研发人员数量分别为439人、530人和614人,占员工总人数比例分别为58.46%、56.08%和 56.28%。

撤项目抓赛道:主张砍非核心业务,撤低效益项目,聚焦高流水赛道

裁员之外,今年主张砍掉非核心业务、停止低效益项目运营、终止进度不理想的游戏研发的企业不在少数。其中,腾讯的动作颇为明显,其在财报中直言,“公司二季度主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用。”

资料显示,腾讯上半年停止了电商平台“小鹅拼拼”、游戏直播平台“企鹅电竞”、信息流资讯平台“点快”、游戏社区“掌上WeGame”等App运营。

游戏层面,过去半年腾讯停运的游戏超30款,包括《极品飞车Online》《QQ堂》《征服与霸业》《冒险岛2》《我的起源》《云裳羽衣》《拉结尔》等,数量已超去年同期。

网易、B站、字节跳动、完美世界等在今年亦有产品宣布停运,网易旗下《幻书启世录》《黑潮之上》《绘真·妙笔千山》《魔法禁书目录》;完美世界的《火炬之光》;字节跳动《梵花录》《战争艺术》;B站的《拾光梦行》等都在年内宣告关服。

这些游戏停运原因或为代理合同到期,或为运营策略调整,或为资金难以维持。但归根结底,还是与国内游戏市场环境以及企业态度变化有关。

这一情况不止存在于已上线的游戏中,在研游戏项目也未能避险。心动公司CEO黄一孟在财报业绩会上提到,今年心动终止了4款规模较小或进度不理想的游戏项目研发工作,目前在研产品全部面向全球。

需要注意的是,在一众停服、计划停服、停止开发的游戏项目中,二次元游戏为重灾区,上半年有近30款二次元游戏被砍,包括《月神的迷宫》《空匣人型》《琥珀效应》《幻书启示录》《伊甸启示录》《来自深空》等。

与之相比,MMO、SLG等被验证为高流水赛道则巨头云集。青瓷游戏、友谊时光、吉比特、腾讯、三七互娱、神州泰岳都在加注MMO及SLG赛道。

吉比特管理层在财报业绩会上被问及是否会尝试年轻向品类时表示,MMO和SLG是我们选择的主赛道,目前公司并没有二次元游戏制作人。

三七互娱方面也在强调聚焦于MMORPG、SLG、卡牌及模拟经营等四大核心赛道,甚至年内在北京建立“星海工作室”专注于SLG领域。据悉,专注于女性向的友谊时光也计划于近期在海外开测SLG新品。

在我们看来,游戏公司选择停运部分游戏和终止进度缓慢项目开发的原因在于:

一方面,国内精品占比增加,玩家诉求提升,亮点不足或者未能长线化运营的游戏,在难以吸引新玩家保证留存且收入陷入低谷情况下,自然会被企业“优化”掉。

另一方面,精品趋势下游戏研发、发行、运营成本增加,加上版号管控,过往遍地开花广撒网的模式难再续。游戏企业需要修剪枝丫,集中精力与资金以投入精品的研发和运营。

简而言之,砍掉收益低的项目,投入更多精力到高收益的精品游戏之中,而MMO、SLG赛道则成为企业的“新宠”。

总结:

综合来看,上半年,大部分的企业都在思索“降本增效”或者说“开源节流”,并且各家“降本”的路径都比较统一,从内部高成本项目入手优化,包括降低销售开支、减少研发投入、终止游戏项目和裁撤员工。不过,“增效”的路径却各有不同,或尝试高收益赛道,或扩展新业务,抑或尝试新营销手段。

在新业务选择上,元宇宙、数字藏品、虚拟数字人、线下体验店等成为了热门选项。如中手游、创梦天地、汤姆猫、恺英网络等。据悉,汤姆猫旗下有十余家亲子儿童乐园;恺英网络年内组建了VR游戏团队,并上线“奇趣六月六”数字产品。

目前由于各家“增效”调整时间尚短,因此在财报中,我们还难以看到“增效”成绩。不过,相信在年末的业绩报和下一半年报或许能看到明显效果。

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